Prinsip # 1
Informasi yang ada pada suatu problem harus representative dan dapat di mengerti
Suatu informasi yang mencakup suatu data dapat mengalir sampai system ( dari end-users, system lain, atau dari perangkat luar), data tersebut mengalir keluar dari system(melalui user interface, network interface, reports, graphics, dan yang lainnya) dan tempat data itu dikumpulkan dan mengatur objek data secara terus menerus.
Prinsip #2
Fungsi dalam perangkat lunak harus dijelaskan dengan sejelas-jelasnya.
Performa dari perangkat lunak yang ada harus dapat didefinisikan secara jelas pada user. Design dapat dipresentasikan dalam beberapa level abstraksi, mulai dari statement general sampai ke fungsi-fungsi detailnya.
Prinsip #3
Perilaku perangkat lunak terhadap lingkungan luar harus dipresentasikan dengan jelas.
Perilaku dari computer perangkat lunak didorong oleh adanya interaksi dengan lingkungan eksternal. Perangkat lunak yang menerima input data dari system external menyebabkan perangkat lunak berperilaku dengan cara tertentu tergantung input yang diberikan.
Prinsip #4
Model harus menunjukan segala hal agar dapat memudahkan saat penyelesaian tugas.
Analysis pemodelan adalah langkah awal dalam pemecahan masalah sofrware engineering. ini memungkinkan pembagian untuk setiap masalah lebih bisa dipahami dan dapat ditentukan dasar solusi (desain)untuk memecahkan masalah. masalah yang kompleks sulit untuk dipecahkan secara keseluruhan. untuk alasan ini, kita menggunakan, membagi dan menaklukkan strategi. Permasalahan yang kompleks dibagi menjadi submasalah sampai setiap submasalah relatif mudah dimengerti. konsep ini disebut partisi, dan itu merupakan strategi kunci dalam analysis pemodelan
Prinsip #5
Tugas analysis harus bergerak dari informasi penting ke detail implementasinya.
Analysis model dimulai dengan menggambarkan sebuah masalah dari pandangan user. Esensi dari masalah yang digambarkan tanpa ada pertimbangan tentang bagaimana sebuah solusi akan diimplementasikan. Sebagai contohnya, video game mengharuskan pemain “menginstruksikan” protagonis ke arah mana untuk dilanjutkan saat ia bergerak ke dalam labirin berbahaya. Itu adalah esensi dari masalah. Detail implementasi (normalnya menggambarkan sebagai bagian dari desain model) menunjukkan bagaimana esensi akan diimplementasikan. Untuk video game, masukan suara mungkin dapat digunakan. Alternatifnya, sebuah perintah keyboard mungkin dapat diketik atau joystick (atau mouse) mungkin dapat menjadi pointer dalam arah yang spesifik.
Kamis, 17 Maret 2011
0 komentar: